QBASICBOOK.ru: сайт про QB64

Список статей

  1. Практические занятия
    1. Введение в язык программирования Basic
    2. Выбор интегрированной среды разработки для языка Basic
    3. Как начать программирование на QB64
    4. Первое знакомство со средой разработки QB64
    5. Двоеточие
    6. Пишем первую программу
    7. Переменные
    8. Ввод  и вывод данных
    9. Форматированный вывод чисел на печать
    10. Управление выводом на печать
    11. Решение задач на ввод и вывод
    12. Операторы DATA и READ
    13. Символьное сцепление и функция MID$
    14. Функции LEFT$ и RIGHT$
    15. Функция LEN
    16. Функция INSTR
    17. Функции VAL и STR$
    18. Решение простых задач на строки
    19. Оператор GOTO
    20. Генератор случайных чисел RANDOMIZE TIMER
    21. Условный оператор IF...THEN
    22. Условный оператор IF...THEN...ELSE
    23. Строковый IF...THEN...ELSE и немного о составных условиях
    24. Текст другом цвете COLOR
    25. Функции ASC и CHR$
    26. Оператор SELECT...CASE
    27. Простейший калькулятор
    28. Знакомство с массивами
    29. Простейший цикл и его понятие
    30. Счетный цикл FOR...NEXT. Часть первая
    31. Счетный цикл FOR...NEXT. Часть вторая
    32. Группировка цикла FOR...NEXT c массивами
    33. Оператор цикла WHILE...WEND
    34. Обработка массива при помощи FOR...NEXT
    35. Обработка массива при помощи WHILE...WEND
    36. Вложенные циклы и двумерный массив
    37. Считаем факториал числа N
    38. Решение задачи на сумматор при помощи цикла с параметром
    39. Решение некоторых задач на строки
    40. Получение целого случайного числа
    41. Досрочный выход из цикла EXIT...FOR
    42. Решение задач на принадлежность отрезку при помощи составных условий
    43. Оператор цикла DO...LOOP
    44. Решение диалоговых задач
    45. Решение задач по формуле
    46. Ввод-вывод одномерного массива (вектора)
    47. Ввод-вывод двумерного массива (матрицы)
    48. Решение задач на вектора. Часть первая. Поиск максимального элемента
    49. Решение задач на вектора. Часть вторая. Поиск минимального, максимального значения, суммы и произведения элементов
    50. Решение задач на вектора. Часть третья. Перевернутая последовательность, подсчет данных по условию
    51. Решение задач на матрицы. Часть первая
    52. Решение задач на матрицы. Часть вторая
    53. Решение задач на матрицы. Часть третья
    54. Сортировка вектора по возрастанию
    55. Простейшая математика и красивый вывод результата
    56. Подпрограммы. Часть первая. Введение
    57. Подпрограммы. Часть вторая. Решение задач (в процессе написания)
    58. Подпрограммы. Часть третья. Ещё один тип подпрограмм (в процессе написания)
    59. Работа с файлами. Запись в файл и чтение из файла (в процессе написания)
    60. Работа с файлами. Добавление текста в файл и удаление файла (в процессе написания)
    61. Работа с файлами. Решение задач (в процессе написания)
    62. Считаем скобки (в процессе написания)
  2. Управление графикой
    1. Графический режим. Структура графической программы (в процессе написания)
    2. Операторы рисования точек PSET (в процессе написания)
    3. Абсолютные и относительные координаты (в процессе написания)
    4. Линия, квадрат, прямоугольник (в процессе написания)
    5. Рисование окружностей, эллипсов и дуг (в процессе написания)
    6. Рисуем спутник (в процессе написания)
    7. Немного об искажении изображения (в процессе написания)
    8. Рисуем большую медведицу (в процессе написания)
    9. Инструмент заливки PAINT (в процессе написания)
    10. Особенности PAINT. Разрыв линией другого цвета (в процессе написания)
    11. Решение простых задач на графику (в процессе написания)
    12. Разрешение (в процессе написания)
    13. Фон рабочей области через PAINT (в процессе написания)
    14. Глобальная константа COLOR (в процессе написания)
    15. Рисуем домик (в процессе написания)
    16. Полезная графика (в процессе написания)
    17. Рисуем кремлевскую стену (в процессе написания)
    18. Программируем динамический элемент (в процессе написания)
    19. Движение закрашенного прямоугольника (в процессе написания)
    20. Надувающийся шарик (в процессе написания)
    21. Окружности случайного центра и цвета (в процессе написания)
    22. Бросаем кубик и рисуем его (в процессе написания)
    23. Бросаем два кубика и рисуем их (в процессе написания)
    24. Рисуем вишенки при помощи подпрограмм (в процессе написания)
    25. Рисуем ёлочку при помощи подпрограмм (в процессе написания)
    26. Вращающийся отрезок (в процессе написания)
    27. Построение различных рисунков в цикле (в процессе написания)
    28. Движение точки по экрану с препятствием (в процессе написания)
    29. Принадлежность точки к заданной области (в процессе написания)
    30. Графическое перо DRAW (в процессе написания)
  3. Программируем полезную графику и игры
    1. Графопостроитель с возможностью масштабирования
    2. Рисуем графики синуса и косинуса
    3. Еще один способ строить графики функций
    4. Рисование мышкой
    5. Интерполяция
    6. Построение фрактала Джоса Лейса
    7. Фракталы STARSC и MARTIN
    8. График функции вида Z = F(X, Y)
    9. Аналоговые часы
    10. Цифровые часы
    11. Циклоида
    12. «Классический» фрактал – папоротник
    13. Конвертирование бинарных данных из формата *.BMP в DATA
    14. Векторный шрифт
    15. Рисуем 3D-функции
    16. Отрисовка вертикального меню
    17. Анимация фейерверка
    18. Рисуем счеты
    19. Количество точек в круге (в процессе написания)
    20. Мозайка (в процессе написания)
    21. Крестики-нолики. Простой вариант (в процессе написания)
    22. Крестики-нолики. Сложный вариант (в процессе написания)
    23. Казино (в процессе написания)
    24. Танчики (в процессе написания)
    25. Тетрис (в процессе написания)
    26. Гонки (в процессе написания)
    27. Змейка (в процессе написания)
  4. Полезная информация
    1. Бейсик как язык программирования
    2. Почему я хочу быть (стать) программистом
    3. Проблемы начинающих программистов
    4. Этапы программирования
    5. О языках программирования высокого уровня
    6. Три главных вопроса любого начинающего программиста
    7. Советы начинающим программистам
    8. Интерпретаторы и компиляторы
    9. Как пользоваться DOSBox
    10. Рисовалка для «ленивых»
  5. Приложения
    1. Алфавит языка
    2. Выражения
    3. Типы данных
    4. Числовые функции (в процессе написания)
    5. Символьные функции
    6. Вспомогательные функции
    7. Сообщения об ошибках и их коды
    8. Коды ASCII
  6. Подведение итогов
    1. Эпилог
Выделите опечатку и нажмите Ctrl + Enter, чтобы отправить сообщение об ошибке.