Список статей
- Практические занятия
- Введение в язык программирования Basic
- Выбор интегрированной среды разработки для языка Basic
- Как начать программирование на QB64
- Первое знакомство со средой разработки QB64
- Двоеточие
- Пишем первую программу
- Переменные
- Ввод и вывод данных
- Форматированный вывод чисел на печать
- Управление выводом на печать
- Решение задач на ввод и вывод
- Операторы DATA и READ
- Символьное сцепление и функция MID$
- Функции LEFT$ и RIGHT$
- Функция LEN
- Функция INSTR
- Функции VAL и STR$
- Решение простых задач на строки
- Оператор GOTO
- Генератор случайных чисел RANDOMIZE TIMER
- Условный оператор IF...THEN
- Условный оператор IF...THEN...ELSE
- Строковый IF...THEN...ELSE и немного о составных условиях
- Текст другом цвете COLOR
- Функции ASC и CHR$
- Оператор SELECT...CASE
- Простейший калькулятор
- Знакомство с массивами
- Простейший цикл и его понятие
- Счетный цикл FOR...NEXT. Часть первая
- Счетный цикл FOR...NEXT. Часть вторая
- Группировка цикла FOR...NEXT c массивами
- Оператор цикла WHILE...WEND
- Обработка массива при помощи FOR...NEXT
- Обработка массива при помощи WHILE...WEND
- Вложенные циклы и двумерный массив
- Считаем факториал числа N
- Решение задачи на сумматор при помощи цикла с параметром
- Решение некоторых задач на строки
- Получение целого случайного числа
- Досрочный выход из цикла EXIT...FOR
- Решение задач на принадлежность отрезку при помощи составных условий
- Оператор цикла DO...LOOP
- Решение диалоговых задач
- Решение задач по формуле
- Ввод-вывод одномерного массива (вектора)
- Ввод-вывод двумерного массива (матрицы)
- Решение задач на вектора. Часть первая. Поиск максимального элемента
- Решение задач на вектора. Часть вторая. Поиск минимального, максимального значения, суммы и произведения элементов
- Решение задач на вектора. Часть третья. Перевернутая последовательность, подсчет данных по условию
- Решение задач на матрицы. Часть первая
- Решение задач на матрицы. Часть вторая
- Решение задач на матрицы. Часть третья
- Сортировка вектора по возрастанию
- Простейшая математика и красивый вывод результата
- Подпрограммы. Часть первая. Введение
- Подпрограммы. Часть вторая. Решение задач (в процессе написания)
- Подпрограммы. Часть третья. Ещё один тип подпрограмм (в процессе написания)
- Работа с файлами. Запись в файл и чтение из файла (в процессе написания)
- Работа с файлами. Добавление текста в файл и удаление файла (в процессе написания)
- Работа с файлами. Решение задач (в процессе написания)
- Считаем скобки (в процессе написания)
- Управление графикой
- Графический режим. Структура графической программы (в процессе написания)
- Операторы рисования точек PSET (в процессе написания)
- Абсолютные и относительные координаты (в процессе написания)
- Линия, квадрат, прямоугольник (в процессе написания)
- Рисование окружностей, эллипсов и дуг (в процессе написания)
- Рисуем спутник (в процессе написания)
- Немного об искажении изображения (в процессе написания)
- Рисуем большую медведицу (в процессе написания)
- Инструмент заливки PAINT (в процессе написания)
- Особенности PAINT. Разрыв линией другого цвета (в процессе написания)
- Решение простых задач на графику (в процессе написания)
- Разрешение (в процессе написания)
- Фон рабочей области через PAINT (в процессе написания)
- Глобальная константа COLOR (в процессе написания)
- Рисуем домик (в процессе написания)
- Полезная графика (в процессе написания)
- Рисуем кремлевскую стену (в процессе написания)
- Программируем динамический элемент (в процессе написания)
- Движение закрашенного прямоугольника (в процессе написания)
- Надувающийся шарик (в процессе написания)
- Окружности случайного центра и цвета (в процессе написания)
- Бросаем кубик и рисуем его (в процессе написания)
- Бросаем два кубика и рисуем их (в процессе написания)
- Рисуем вишенки при помощи подпрограмм (в процессе написания)
- Рисуем ёлочку при помощи подпрограмм (в процессе написания)
- Вращающийся отрезок (в процессе написания)
- Построение различных рисунков в цикле (в процессе написания)
- Движение точки по экрану с препятствием (в процессе написания)
- Принадлежность точки к заданной области (в процессе написания)
- Графическое перо DRAW (в процессе написания)
- Программируем полезную графику и игры
- Графопостроитель с возможностью масштабирования
- Рисуем графики синуса и косинуса
- Еще один способ строить графики функций
- Рисование мышкой
- Интерполяция
- Построение фрактала Джоса Лейса
- Фракталы STARSC и MARTIN
- График функции вида Z = F(X, Y)
- Аналоговые часы
- Цифровые часы
- Циклоида
- «Классический» фрактал – папоротник
- Конвертирование бинарных данных из формата *.BMP в DATA
- Векторный шрифт
- Рисуем 3D-функции
- Отрисовка вертикального меню
- Анимация фейерверка
- Рисуем счеты
- Количество точек в круге (в процессе написания)
- Мозайка (в процессе написания)
- Крестики-нолики. Простой вариант (в процессе написания)
- Крестики-нолики. Сложный вариант (в процессе написания)
- Казино (в процессе написания)
- Танчики (в процессе написания)
- Тетрис (в процессе написания)
- Гонки (в процессе написания)
- Змейка (в процессе написания)
- Полезная информация
- Бейсик как язык программирования
- Почему я хочу быть (стать) программистом
- Проблемы начинающих программистов
- Этапы программирования
- О языках программирования высокого уровня
- Три главных вопроса любого начинающего программиста
- Советы начинающим программистам
- Интерпретаторы и компиляторы
- Как пользоваться DOSBox
- Рисовалка для «ленивых»
- Бейсик как язык программирования
- Приложения
- Алфавит языка
- Выражения
- Типы данных
- Числовые функции (в процессе написания)
- Символьные функции
- Вспомогательные функции
- Сообщения об ошибках и их коды
- Коды ASCII
- Подведение итогов
- Эпилог